UX design, UX thinking, collaboration

This is a digital world!

Par Alfred - Le 21 avril 2022

Nous sommes dedans, corps et âmes, plongé•e•s dans ce nouveau monde où le digital a pris un essor considérable. Beaucoup d’entre nous ont désormais une activité liée de près ou de loin à ce médium. Et tout le monde utilise désormais un terminal digital, que ce soit un smartphone, un ordinateur ou une tablette. Pour s’informer, travailler, s’amuser, faciliter nos tâches, pour n’importe quelle action il y a désormais « une application pour ça ».

Pour autant, penser le digital ne se fait pas seulement par un prisme digital. Penser un produit, c’est d’abord répondre à un besoin au delà du virtuel. Les fonctionnalités sont dictées par des attentes et leurs applications digitales y répondent en dernier lieu, en tant qu’intermédiaires entre l’idée et l’utilisateur•rice.

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1. Conception, halte au 100% digital

La conception d’un projet digital passe par différentes étapes qui vont façonner ses fonctionnalités et son interface tout comme elles vont orientées sa réalisation technique. Les outils digitaux développés récemment sont des aides précieuses dans les processus de conception. Par leurs interfaces bien pensées, claires et intuitives, par leurs fonctionnalités poussées, par l’automatisation de certaines taches, ils permettent de faciliter et d’améliorer ces phases.

Mais la qualité et l’innovation de ces outils ne doit pas faire oublier le principal : penser le produit.

Il faut d’abord comprendre le projet, échanger avec les porteur•euse•s du projet, décortiquer le brief, comparer aux produits similaires existants et surtout consulter des utilisateur•rice•s potentiel•le•s afin de préciser les fonctionnalités, afin d’avoir un cahier des charges fonctionnel et technique le plus précis possible et de concevoir un premier prototype au plus proche des attentes.

Durant ces phases, le papier et le crayon sont des atouts à ne pas négliger. Ce sont des outils précieux de conception, notamment lors des ateliers UX, pour noter, schématiser, penser les interfaces et leurs interactions. Une erreur fréquente (que j’ai fait maintes fois par le passé) est de foncer bille en tête sur son logiciel, en se fiant à ses propres idées, et d’entrer dans le côté « sympa » du produit, notamment les aspects de design, ce qui éloigne de la vision globale du projet. Calquer des idées sympas glanées sur le net, se concentrer sur des éléments stylés, faire du beau, tout cela peut être gratifiant sur le moment mais amène à bien des détours et fait souvent l’impasse sur les aspects fonctionnels et ergonomiques. C’est une erreur fréquente chez les designers avec encore peu d’expérience (pas tous ! certain.e.s ont dès le début de leur carrière une approche user-centric bien organisée).

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Par ailleurs, les phases de travail collaboratif permettent à tous de participer sans forcément être designer, faisant ainsi interagir les différents acteurs du projet de façon ludique et inclusive. En effet, tout le monde amène ses idées, et même en l'absence de compétences techniques, les points de vue de chacun enrichissent la réflexion. Cela réduit les risques de passer à côté de certains aspects et les idées nourrissants les idées, cela permet d’être plus créatifs, de mieux penser le projet.

Ces phases sont gage d’une amélioration de la productivité par la suite : les différent•e•s acteur•rice•s ayant pris part à ces discussions, les enjeux de conception fonctionnelle et technique seront déblayés et la réalisation s’en trouvera fluidifiée. Chez Kanso par exemple, les développeurs participent aux phases de conception afin de pouvoir dégager dès le début les problématiques techniques et trouver ainsi des solutions ensemble aux prémices du projet.

2. Une meilleure préparation au digital

Entrer dans la conception de produits digitaux directement par la porte de Figma ou XD nous fera quasi systématiquement passer à côté de l’essentiel. Toutefois, avec la préparation nécessaire, la compréhension globale du projet, les notes prises, les fonctionnalités déjà pensées, le prototypage prend tout son sens. La fluidité du travail s’en trouve améliorée et les différents acteur•rice•s ont les clés pour mieux comprendre les enjeux. Les questionnements pourront alors se tourner davantage sur les questions de design.

Il est toutefois à noter que les prototypes permettent également de mettre en avant des problématiques fonctionnelles. Mais si le projet a été bien pensé en amont, la plupart des problèmes soulevés par cette phase concerneront des points sur l’ergonomie ou un manque d’informations par exemple. Les fonctionnalités globales, quant à elles, pourront alors être aiguisées, mieux pensées, ou complétées. Cela assure également une réduction des coûts : il est en effet plus facile d’ajouter une fonctionnalité sur une feuille que sur un prototype… ou pire durant la phase de réalisation technique.

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Ainsi toute la préparation, les interviews, les ateliers, les gribouillages même, seront autant d’atouts dans la conception pré-prototype. De plus ces phases permettent de solidariser dès le début l’ensemble des acteur•rice•s autour du projet, fluidifiant les échanges par la suite car tout le monde saura « de quoi on parle ».

Chez Kanso ce sont des phases que nous apprécions tout particulièrement. Elles permettent de connaitre les client•e•s, d’échanger parfois de façon plus informelles, plus détendues et ce sont souvent durant ces phases que les idées les plus intéressantes émergent.

Covid et collaboration

La crise sanitaire due à la Covid nous a obligé à revoir nos façons de collaborer. Fini les ateliers en présentiel, nous avons du utiliser d’autres outils. Heureusement beaucoup de projets sont conçus par des équipes à distance depuis longtemps et la crise sanitaire n’a fait qu’accélérer les innovations en terme d’outils collaboratifs. Entre les logiciels de conception et ceux de visioconférence nous maitrisons très bien le travail à distance, avec un sentiment de nostalgie néanmoins, les sessions en groupes étant, je pense, des moments privilégiés.

Chez Kanso nous pensons qu’un produit doit répondre à des besoins. La définition de ces besoins, et des fonctionnalités associées, doit être la base de la réalisation d’un projet. C’est pour ça que nous mettons en place, au tout début de la conception, des ateliers avec les divers acteur•rice•s du projet et l’ensemble de notre équipe qui intervient (designers ET développeurs), que nous menons des interviews avec des utilisateur•rice•s potentiel•le•s afin que les phases de prototypage et de développement soient plus efficaces. Ainsi, il y aura moins de surprises par la suite, les fonctionnalités ayant été pensées, conceptualisées, améliorées et par conséquent cela assure une meilleure gestion des coûts. Et au final, un produit plus abouti, mieux fini et qui répond à toutes les attentes.

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